两色混合器

选择两个颜色,按 RGB 加色、传统颜料 RYB 或 HSL 弧线规则混合,实时得到中间色与混色渐变。

三步上手

  1. 1
    选色:两个拾色器各选一个颜色,也可以直接粘贴 HEX。
  2. 2
    选规则:屏幕光效选 RGB 加色,模拟颜料选调 RYB,想要鲜艳的过渡选 HSL。
  3. 3
    取结果:拖动比例滑杆看中间色,点渐变条任意一档即可复制。

颜色混合

拖动比例滑杆实时混合两个颜色,下方渐变条展示 21 档中间色。

A 50% · B 50%
#925F85
#925F85
rgb(146, 95, 133)
hsl(315, 21%, 47%)

点击渐变条上的任意一档即可复制该中间色;规则切换会同时改变渐变条的插值方式。

加色混合与颜料混合有什么区别?

屏幕是三束光叠加的加色模型:红 + 绿 = 黄、红 + 蓝 = 品红、绿 + 蓝 = 青,三色齐备得到白。颜料是吸收光谱的减色模型:每多调进一种颜料,被吸收的光就更多,颜色变暗变灰。同一个「红加绿」,在屏幕上得到明亮的黄,在画板上得到浑浊的褐——所以本工具把两种规则分开提供。

RYB 模式是怎么算出来的?

先把 sRGB 颜色换算进传统的 RYB 色彩立方(红-黄-蓝三轴,对应美术色环),在 RYB 空间内按线性内插混合,再换算回 sRGB 输出。这样「红 + 黄 = 橙」「蓝 + 黄 = 绿」这些画画常识才会成立,纯 RGB 插值是做不到的。

HSL 弧线混合有什么优势?

RGB 直线插值经过低饱和区域,混合蓝和橙时中段会发灰;HSL 模式沿色轮最短弧线插值色相,饱和度和明度也按弧线补偿,中段颜色保持鲜艳,适合做 UI 里两个品牌色之间的过渡带。

混合是精确的吗?为什么复制回来会有微小差异?

插值计算在浮点空间完成,输出时四舍五入到整数通道,误差在 ±1/255 以内,肉眼不可见。所有计算都在浏览器本地完成,颜色值不会上传到任何服务器。